ONE MUST FALL

  _________________________________________________________ 

      -=< This doc was produced by MEGAToN / HACK ATTACK iNC 1994 >=- 

^\=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=/^ 

   \=-=-=-=-+ OMF -.chr SAVEGAME OFFSETS v3.0 +-=-=-=-=/ 

    \=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=/ 

   

    + NEW TO THIS VERSION:                            + 

    +             Opponent's Offsets                  + 

    +             Enhancement Descriptions + [ KEYS ] + 

    +             New OMFTRANS.EXE Needed [v1.5]      + 

    

    - NOTE::  For this DOC to be effective, you first - 

    - need to Decode the .chr file with: OMFTRANS.EXE - 

IMPORTANT - - You need at least v1.5 of OMFTRANS for the info - - IMPORTANT 

IMPORTANT - - of the opponents to make any sense at all.      - - IMPORTANT 

    - Please refer to end of DOC for more information - 

    

 __________________________________________________________________________ 

/_________________________________________________________________________/| 

| Offset  | Function / Values / Description                               || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| 04 - 13 | Pilot Name:                                                   || 

|         |                                                               || 

|         | Stored in standard IBM ASCII                                  || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| 16 + 17 | Wins:                                                         || 

|         |                                                               || 

|         | Stored in standard byte-swapped-order.                        || 

|         | MSB = 17, LSB = 16                                            || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| 18 + 19 | Loses:                                                        || 

|         |                                                               || 

|         | Stored in standard byte-swapped-order.                        || 

|         | MSB = 19, LSB = 18                                            || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| 1A      | Rank:                                                         || 

|         |                                                               || 

|         | Stored as normal HEX value                                    || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| 1B      | Robot Type:                                                   || 

|         |                                                               || 

|         | Values:     00 = Jaguar   01 = Shadow   02 = Thorn            || 

|         |             03 = Pyros    04 = Electra  05 = Katana           || 

|         |             06 = Shredder 07 = Flail    08 = Gargoyle         || 

|         |             09 = Chronos  0A = Nova                           || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| 1C + 1D | Arm Power, Leg Power and Arm Speed:                           || 

|         |                                                               || 

|         | Offset:   1D       1C                                         || 

|         | Bits:     x0000000 00000000          x  = unused              || 

|         |            \___/\____/\___/          AS = Arm Speed           || 

|         |             AS   LP    AP            LP = Leg Power           || 

|         |                                      AP = Arm Power           || 

|         |                                                               || 

|         | Note: 5 Bits needed for each Attribute, expect erratic        || 

|         |       behaviour if attribute is changed above Level 10        || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| 1E + 1F | Leg Speed, Armor and Stun Res:                                || 

|         |                                                               || 

|         | Offset:   1F       1E                                         || 

|         | Bits:     x0000000 00000000          x  = unused              || 

|         |            \___/\____/\___/          SR = Stun Res            || 

|         |             SR   A     LS            A  = Armor               || 

|         |                                      LS = Leg Speed           || 

|         |                                                               || 

|         | Note: 5 Bits needed for each Attribute, expect erratic        || 

|         |       behaviour if attribute is changed above Level 10        || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| 20 + 21 | Power and Agility:                                            || 

|         |                                                               || 

|         | Offset:   21       20                                         || 

|         | Bits:     xx000000 00000000          x   = unused             || 

|         |             \______/\_____/          PWR = Power              || 

|         |              PWR     AGL             AGL = Agility            || 

|         |                                                               || 

|         | Note: 7 Bits needed for each Attribute                        || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| 22      | Endurance:                                                    || 

|         |                                                               || 

|         | Bits:     x0000000                   x = unused               || 

|         |            \_____/                                            || 

|         |             Endurance                                         || 

|         |                                                               || 

|         | Note: 7 Bits needed for Attribute                             || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| 28 - 2B | Money:                                                        || 

|         |                                                               || 

|         | Stored in standard byte-swapped-order.                        || 

|         | MSB = 2B, LSB = 28                                            || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| 2C - 2E | Robot Color:                                                  || 

|         |                                                               || 

|         | Offset: 2E - Main Body Color                                  || 

|         |         2C - Secondary Body Color                             || 

|         |         2D - Third Body Color                                 || 

|         |                                                               || 

|         | Values: 00 = Light Blueish     08 = Dark Gray                 || 

|         |         01 = Red               09 = Black                     || 

|         |         02 = Cyan - Greenish   0A = Light Gray                || 

|         |         03 = Light Magenta     0B = Light Orange              || 

|         |         04 = Dark Yellow       0C = Dark Orange               || 

|         |         05 = Dark Blue         0D = Light Yellow              || 

|         |         06 = Orange            0E = Dark Magenta              || 

|         |         07 = Light White       0F = Light Cyan                || 

|         |               10 = Default colors for pilot                   || 

|         |                                                               || 

|         | NOTE: Im not sure what happens when you choose values other   || 

|         |       than these, but I think it just assumes the default     || 

|         |       color for the current pilot.                            || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| 9B      | Difficulty Level:                                             || 

|         |                                                               || 

|         | Bits: 00000000 = 00 = Aluminum (Easy)                         || 

|         |       00001000 = 08 = Iron     (Medium)                       || 

|         |       00010000 = 10 = Steel    (Hard)                         || 

|         |       00011000 = 18 = Heavy Metal                             || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| A6      | Jaguar Enhancment:                                            || 

|         |                                                               || 

|         | 00 - No Enhancement                                           || 

|         | 01 - Double Concussion Cannon     [ D,B+P ]                   || 

|         |      Air Jaguar Leap              [ (Jump) D,F+P ]            || 

|         | 02 - Triple Concussion Cannon     [ D,B+P ]                   || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| A7      | Shadow Enhancement:                                           || 

|         |                                                               || 

|         | 00 - No Enhancement                                           || 

|         | 01 - Air Shadow Grab              [ (Jump) D,B+P ]            || 

|         | 03 - Ice Freeze                   [ F,D,B+P ]                 || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| A8      | Thorn Enhancement:                                            || 

|         |                                                               || 

|         | 00 - No Enhancement                                           || 

|         | 01 - Air Speed Kick               [ (Jump) D,F+K ]            || 

|         | 03 - Air Off-Wall Attack          [ (Jump) D,B+K ]            || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| A9      | Pyros Enhancement:                                            || 

|         |                                                               || 

|         | 00 - No Enhancement                                           || 

|         | 01 - Air Super Thrust             [ (Jump) F,F+P ]            || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| AA      | Electra Enhancement:                                          || 

|         |                                                               || 

|         | 00 - No Enhancement                                           || 

|         | 01 - Double Ball Lightning        [ D,B+P ]                   || 

|         |      Long Range Electric Shards   [ D,F+P ]                   || 

|         | 02 - Triple Ball Lightning        [ D,B+P ]                   || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| AB      | Katana Enhancemnt:                                            || 

|         |                                                               || 

|         | 00 - No Enhancement                                           || 

|         | 01 - Quadruple Rising Blade      [ B,D,F+P ]                  || 

|         | 03 - Quintiple Rising Blade      [ B,D,F+P ]                  || 

|         |      Fire Ball                   [ D,B+P ]                    || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| AC      | Shredder Enhancement:                                         || 

|         |                                                               || 

|         | 00 - No Enhancement                                           || 

|         | 01 - Long Range Flying Hands     [ D,B+P ]                    || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| AD      | Flail Enhancement:                                            || 

|         |                                                               || 

|         | 00 - No Enhancement                                           || 

|         | 01 - Moving Slow Swinging Chains [ D,K (while moving) ]       || 

|         | 02 - Moving Fast Swinging Chains [ D,P (while moving) ]       || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| AE      | Gargoyle Enhancement:                                         || 

|         |                                                               || 

|         | 00 - No Enhancement                                           || 

|         | 01 - Air Wing Charge             [ (jump) F,F+P ]             || 

|         |                                                               || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| AF      | Chronos Enhancement:                                          || 

|         |                                                               || 

|         | Does he have ANY enhancements??                               || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

| B0      | Nova Enhancement??                                            || 

|         |                                                               || 

|         | Does he have ANY enhancements??                               || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

|*1C0-203 | Opponent at Rank 1's Information                              || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

|*204-248 | Opponent at Rank 2's Information                              || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

|*248-28C | Opponent at Rank 3's Information                              || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

|*...     | ...                                                           || 

|~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

|*Opponent| Each Opponent occupies 44h bytes in file, starting at offset  || 

| Info:   | 1C0h                                                          || 

|    .    |                                                               || 

|    .    | The offsets that follow are relative to the starting location || 

|    .    | of a single opponent.                                         || 

|~~~~.~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

|*00 - 0F | Opponent's Name:                                              || 

|    .    |                                                               || 

|    .    | Stored in standard IBM ASCII                                  || 

|~~~~.~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

|*12 + 13 | Opponent's Wins                                               || 

|    .    |                                                               || 

|    .    | Stored in standard byte-swapped-order.                        || 

|    .    | MSB = 13, LSB = 12                                            || 

|~~~~.~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

|*14 + 15 | Opponent's Loses                                              || 

|    .    |                                                               || 

|    .    | Stored in standard byte-swapped-order.                        || 

|    .    | MSB = 15, LSB = 14                                            || 

|~~~~.~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

|*16 .    | Opponent's Rank:                                              || 

|    .    |                                                               || 

|    .    | Stored as normal HEX value                                    || 

|~~~~.~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

|*17 .    | Opponent's Robot Type:                                        || 

|    .    |                                                               | 

|    .    | Refer to Player's Robot Type above.                           || 

|~~~~.~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

|*19 + 1A | Opponent's Arm Power, Leg Power and Arm Speed:                || 

|    .    |                                                               || 

|    .    | Refer to Player's Arm Power, Leg Power and Arm Speed above.   || 

|~~~~.~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

|*1B + 1C | Opponent's Leg Speed, Armor and Stun Res:                     || 

|    .    |                                                               || 

|    .    | Refer to Player's Leg Speed, Armor and Stun Res above.        || 

|~~~~.~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

|*1D . 1E | Opponent's Power and Agility:                                 || 

|    .    |                                                               || 

|    .    | Refer to Player's Power and Agility above.                    || 

|~~~~.~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|| 

|*1F .    | Opponent's Endurance:                                         || 

|    .    |                                                               || 

|    .    | Refer to Player's Endurance above.                            || 

`~~~~~~~~~`~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~'  

* = Needs at least OMFTRANS.EXE v1.5 

 

,--------------------------------------------------------------------------, 

|                 + Thanks goes to: [In random order] +                    | 

|--------------------------------------------------------------------------| 

| Eugen_Woiwod@mindlink.bc.ca (Eugen Woiwod) - Color Offsets               | 

| u7911004@cc.nctu.edu.tw (Shaman) - Enhancement Descriptions              | 

|                                    Opponents Offsets                     | 

| jason@cygnus.com (Jason Merrill) - XOR Encoding                          | 

| rjryba@colossus.csl.mtu.edu (Russell J. Ryba) - XOR Encoding, Color Offs |   

| rsquires@cyclops.eece.unm.edu (Roger Squires) - Wins, Loses & Rank Offs  | 

| Spectre - Enhancement Moves & Keys                                       | 

`--------------------------------------------------------------------------' 

 

     - REMEMBER TO DECODE THE .chr FILE BEFORE USING THESE OFFSETS! - 

     - If you cant find OMFTRANS.EXE, please email me, and Ill send - 

     - it to you.  BTW: If I get enuf requests Ill consider writing - 

     - a proper .chr file editor.        Anyways, have PHuN!        - 

 

.-------------------------------------------------------------------------. 

| If you want to add to the list, or correct bugs, please send e-mail to   \  

|       amiller@beldin.cs.sun.ac.za  OR  z9436197@norton.ctech.ac.za        | 

`---------------------------------------------------------------------HAi---' 


Comments

Popular posts from this blog

WHAT THE WATCH TOWER BIBLE AND TRACT SOCIETY OF PENNSYLVANIA HAD TO SAY ABOUT WHAT WERE SUPPOSED TO HAVE HAPPENED in 1874

Uninterruptable Power Source (UPS) FAQ

Blade Runner FAQ