MIGHT and MAGIC : CLOUDS of XEEN Walk-through

  

 

              MIGHT and MAGIC : CLOUDS of XEEN 

                 Walk-through / Info sheet         (Version 1.0) 

              -------------------------------- 

 

                by Mitch Aigner and Phil Rice 

 

Send complaints about the walkthru to: Mitch Aigner 

Send complaints about the Armor/Weapons classification to : Phil Rice 

Send complaints about the Auto-mapping bug to: New World Computing 

 

 

 

GENERAL TIPS 

------------ 

 

Equip your crew with bows, as well as their main weapon. Click on the 

bow icon on the main screen when enemies are in sight (but not close 

enough to attack). This unleashes a volley of arrows from your party, 

and will wipe out lesser monsters before they get close enough to be 

a problem. It will also take the edge off some of the nastier critters. 

 

Don't sleep unless you absolutely have to (i.e. "Your Party need rest"). 

Your team will age rapidly otherwise, and their effectiveness will go 

down. Casting a lot of "Cure"-type spells is a necessary evil. 

 

To swap items: Fire up the weapons/armor list for the party member you 

wish to transfer the item out of. Click on that item to select it, it 

will change color. Then click on the picture of the party member that 

you wish to transfer the item to. 

 

The "Wizard Eye" spell is really handy. It shows secret areas that 

are otherwise impossible to find. Especially useful in dungeons. 

 

Enchant Item spell: This spell turns generic weapons/armor into better 

stuff. I.E. casting on a "sabre" could turn it into an "amber sabre" 

or a "poisonous sabre". This only works on items that do not already 

have any special qualities. 

 

You will need to use the "Levitate" spell to walk upon clouds without 

falling through. This is needed for the areas at the top of the 

various towers.  The Levitate spell also lets you float over hidden pits 

in the dungeons.  It won't save you from hidden elemental traps (ie. fire, 

gas, etc).  You can use the jump spell to avoid those traps. 

 

 

NOTES: You will need to have at least 1 character with 100+ Might 

       before entering the Northern Sphinx 

       You will need to have at least 1 charater with 100+ Intelligence 

       before entering the Dragon Lair 

       Trick to Dragon Lair: walk backwards, slowly. Use "Teleport" 

                             spell to avoid Dragon Tax. 

 

 

SPELLS - (L means level of caster, M means number of monsters) 

         (G means affects group of monsters, P means affects whole Party) 

-------------------------------------------------------------------- 

NAME              SP/gems  *   Damage        Description 

----------------- ------- --- ---------- --------------------------- 

Acid Spray          8/0 

Awaken              1/0    P              Wakes up all Party members 

Beast Master        5/2 

Bless              2L/1                   +1L Armor Class 

Clairvoyance        5/2                   Gargoyle heads give advice 

Cold Ray           2L/4    G   2LM to 4LM Cold damage to group of monsters 

Create food                P              Creates 1 unit / Party member 

Cure disease       10/0                   On one Party member 

Cure Paralysis     12/0 

Cure poison         8/0                   On one Party member 

Cure wounds         3/0                   +15 HP on one Party member 

Dancing Sword      3L/10      6L to 14L    

Day of Protection  75/10   P              Light, Prot. from ALL elements, 

                                          Heroism, Holy bonus, Bless 

Day of Sorcery     40/10   P              Light, Levitate, Wizard Eye, 

                                          Clairvoyance, Power Shield 

Deadly Swarm       12/0    G    -25M      -25 PD / monster 

Detect monster      6/0                   Shows nearby monsters 

Divine Interv.    200/20   P              Heals entire Party of all wounds 

Dragon Sleep       10/4                   Puts one dragon to sleep 

Elemental Storm   100/10   G              -150 HP / monster 

Enchant Item       30/20 

Energy Blast        L/1       2L to 6L    Energy damage 

Etherealize                               Moves party forward 1 square 

                                          despite barriers. May work 

                                          where Teleport fails 

Fantastic Freeze   15/5    G              -40 Cold damage / monster 

Fiery Flail        25/5                   -100 Fire damage 

Finger of Death    10/4                   

Fire Ball          2L/2    G  3LM to 7LM  -3L to -7L Fire damage 

First Aid           1/0                   +6 HP on one Party member 

Flying Fist         2/0                   -6 Physical damage 

Frost Bite          7/0                   -35 Cold damage on one monster 

Golem Stopper      20/10                  -100 pts on one monster 

Heroism            2L/3                   +1L level increase 

Holy bonus         2L/1                   +1L damage increase in combat 

Holy Word         100/20                  Kills Undead 

Hypnotize          15/4 

Identify Monsters   5/0                   Shows health pts of monsters 

Implosion         100/20                 -1000 Energy damage 

Incinerate                                -250 fire damage, one monster 

Inferno            75/10   G              -25 Fire damage / monster 

Insect Spray        5/1    G              coats group of monster w/poison 

Item to Gold                              Turns plain iten into Gold 

Jump                4/0    P              Party jumps over 1 square 

Levitate            5/0    P              Use to walk on clouds 

Light               1/0                   Day spell 

Lightning Bolt     2L/2 

Lloyd's Beacon      6/2                   Teleport 

Magic Arrow         2/0                   -8 Magic pts 

Mass Distortion    75/10                  Cuts monsters' HP in half 

Mega Volts 

Moon Ray           60/10 

Nature's Cure       6/0                   +25 HP 

Pain                4/0                   -8 Physical damage 

Power Cure         2L/3       2L to 12L   

Poison volley      25/10                  Sends 6 arrows @ 10 Poison damage 

                                          apiece into each square in front 

                                          of Party 

Power shield       2L/2    P              +1L reduction in party damage 

Prot. from Elements L/1                   then select which Element 

Raise Dead                                Ressurect 1 Party member 

Recharge Item      15/10 

Revitalize          2/0                   Removes weak condition 

Shrapmetal          L/0    G  2ML         -2ML Physical damage 

Sleep               3/1    G              puts monsters to sleep 

Sparks              L/1       2L          -2L Electrical damage 

Starburst         200/20   G             -500 HP per monster 

Stone to Flesh     35/5                   removes STONED condition 

Sun Ray           150/20   G             -200 Energy damage / monster 

Super Shelter      15/5 

Suppress Disease    5/0 

Suppress Poison     4/0                   slows effects of poison - no cure 

Time Distortion     8/0                   to run away from a combat 

Town Portal                               Teleports Party to selected town 

Toxic Cloud         4/1    G  10M         -10M Poison damage / monster 

Turn Undead         5/2                   -25 damage 

Walk on water       7/0    P              allows Party to walk on deep water 

Wizard Eye          5/2                   Top view - shows unexplored 

 

 

 

DWARF MINES - LIQUIDS      TOMB JUICE (Tomb of 1000 Terrors) 

------------------------  ---------------------------------- 

Yellow    +2 Accuracy       +5 Accuracy 

Green     +2 Endurance      +5 Endurance 

White     +2 Luck           +5 Luck 

Purple    +2 Speed          +5 Speed 

Red       +2 Might          +5 Might 

Blue      +2 Personality    +5 Personality 

Orange    +2 Intellect      +5 Intellect 

 

DWARF MINES - Deep Mine Codes 

------------------- 

Alpha 

Theta 

Kappa 

Omega 

 

 

 

SKILLS 

------------------------------------- 

 

Cartography    -  $100 - (Vertigo,  8, 16) 

Pathfinding    - $2500 - (Vertigo, 25, 26) allows travel through Deep 

                         forest (2 Party members minimum) 

Secret Doors   -  $500 - (E3, 11, 12) 

Swimming       -  $100 - (Rivercity, 19, 23) allows swimming in shallow 

                         water (ALL Party members minimum) 

Mountaineering - $5000 - (Rivercity, 30, 30) allows mountains to be 

                         crossed (2 Party members minimum) 

Navigation     - $2000 - (Rivercity, 22, 30) 

Armsmaster     -  $300 - (Rivercity, 30,  3) 

Body Building  - $1000 - (Rivercity, 30,  1) 

Linguist       -  FREE - (Castle Burlock 1,  6,  5) Allows you to read 

                         cryptic runes. Handy in several places. 

Astronomer     -  FREE - (Castle Burlock 1, 10,  5) 

Prayermaster   - $10,000 - (A2,  6, 13) 

Prestidigitation - FREE - (Tower of High Magic 4,  7,  8) 

 

 

 

NOTES 

---------------------------- 

 

Hit "=" to get overhead display (like Wizard Eye spell, but does not 

        show secret areas) 

        The '=' will display YOUR map in an overhead display in the top 

        right hand corner of the screen.  Your map will only show the 

        areas where you have 'physically' walked through.  The Wizard Eye 

        spell will show ALL areas (only a small radius near your party) on 

        the map. 

 

 

Food:   5 days worth at Vertigo tavern 

       20 days worth at Rivercity tavern 

        

 

Characters may get up to Level 20 (max.). There are 2 level bonuses, if 

you get them both AFTER level 20, you can get to Level 22. 

Vertigo   - Train up to level 10 

Rivercity - Train up to level 15 

Newcastle - Train up to level 20 

+1 Level bonuses in: Golem Dungeon, Shangri-La 

 

NEWCASTLE: You will need to buy this for 50,000 

           Three sets of improvments will have to be made 

           Each improvement will cost 5 King's Megacredits 

           Megacredits are found in the Temple of Yak, Tomb of 1000 

              Terrors, and Golem Dungeon 

           Each improvement is made by the Master Builder in Castle Burlock 

           The final improvement will require an Excavation Permit from 

              the Royal Advisor in Castle Burlock (you will need to free 

              Crodo from Darzog's Tower first) 

           The first improvement fixes the main floor of the castle 

           The second improvement adds a second floor, after which the 

              locals immediately set up shop (Blacksmith, Trainer, Bank, 

              and Temple) 

           The third improvement finishes the dungeon, in which you will 

              find the weapon you need to finish off Xeen, as well as 

              a few "Potions of the Gods". NOTE: make sure that your 

              troops are not max'ed out on Miscellaneous items. If 

              there isn't enough room in your inventory, you will 

              be throwing away your possible 4 Potions of the Gods. 

 

Golem Dungeon: 1) Wood Golems area - Flip all of the switches and use 

                  a "Teleport" spell to get out 

               2) Stone Golems area - push the buttons until 6 out of 

                  the 8 blocks are destroyed 

               3) Iron golems - flip the switches to create path to 

                  diamond golem area. "Teleport" works well here if 

                  you have trouble with the switches. 

 

Northern Sphinx: There are the following spells available here: 

                 Teleport, Item to Gold, Divine Intervention, Starburst 

                 There are also several thrones to sit in. If the 

                 correct Party members sit in them (Dwarf, Orc, Elf, 

                 Gnome, Human) you will get experience. Also, there 

                 is a special throne for Thieves (more experience). 

                 NOTE: One of your Party members will have to have 

                 a Might >= 100 to open the Sarcophagii. 

 

WARZONE: Go here to gain experience. You can take on assorted monsters and 

         rapidly increase the experience levels of your party members. Be 

         sure that you don't get any of them killed, as this causes permanent 

         damage to their maximum-obtainable stats. It seems that each time 

         one of your characters gets killed, all of their stats are reduced 

         by 1.  

 

Drums in clouds above Tower of High Magic - Rumor has it that by 

         beating on these drums, you can cause all of the Gems in 

         the area to be replenished. This provides a method of 

         getting more Gems (lots needed to complete the game), if 

         you have already used up all the Gems otherwise available. 

         I have NOT verified this!   So don't take my word for it. 

 

 

King's Megacredits:  8 - Temple of Yak 

                     8 - Tomb of 1000 Terrors 

                    14 - Golem Dungeon 

 

Shangri-La is at the bottom level of the Volcano Cave. 

 

 

 

LANDMARKS - Where places are 

---------------------------- 

 

Asp                  - (C2,  9, 15) 

Castle Basenji       - (A1,  8,  8) 

Castle Burlock       - (D2,  8,  2) 

Cave of Illusion     - (B4,  2, 15) 

Darkstone Tower      - (B3, 11,  0) Can't get in until Darkside 

Darzog's Tower       - (D3,  4, 13) 

Dragon Cave          - (E1, 14, 12) 

Dwarf mines          - (F3,  5, 13) Several other entrances also in this area 

Golem Dungeon        - (B4, 11, 10) 

Master Builder       - (Castle Burlock 1,  2,  7) 

Newcastle            - (C4, 11, 12) 

NightShadow          - (D4, 13,  5) 

North Sphinx         - (B1, 12,  8) 

River City           - (C3, 11,  7) 

Royal Advisor        - (Castle Burlock 1,  8,  2) 

South Sphinx         - (A2, 11,  9) Can't get in until Darkside 

Temple of Yak        - (E4,  4,  4) 

Tomb of 1000 Terrors - (C4,  6,  6) 

Tower of High Magic  - (C4,  6, 15) 

Vertigo              - (F3, 10, 13) 

Volcano Cave         - (E1, 15,  2) approach from the south (Shangri-La) 

Warzone              - (B2, 12,  4) 

WinterKill           - (A3,  4,  6) 

Witch Tower          - (F4, 10,  9) 

 

Witch Tower spells: These can be purchased for Gems instead of Gold: 

                    Lightning bolt, Toxic Cloud, Clairvoyance, Beast 

                    Master, Pain, Sleep. 

 

Temple of Yak spells: (FREE) Light, Sparks, Acid Spray 

 

Northern Sphinx spells: Teleport, Item to Gold, Divine Intervention, 

                        Starburst 

 

 

TEMPORARY ENHANCEMENTS (Drink from wells, pray at shrines, etc.) 

---------------------- 

 

Cold resistance          +50  (A4, 12, 14) 

Electricity resistance   +50  (D3, 15,  4) 

Elemental resistance     +20  (E3,  9, 14) 

Energy resistance        +50  (A1,  7,  6) 

Fire resistance          +50  (E2, 13,  3) 

Magic resistance         +50  (C3, 15,  0) 

Poison resistance        +50  (F3, 14,  6) 

Accuracy                 +50  (B3,  0,  3) 

Endurance                +50  (C1,  2,  4) 

Intellect                +50  (B3, 15,  4) 

Luck                     +60  (F3,  1,  7) 

Might                    +50  (D2,  3,  8) 

Might                    +50  (Winterkill,  6, 11) 

Personality              +50  (C3,  0,  0) 

Speed                    +50  (E2,  3,  4) 

Physical statistics      +10  (C3, 15, 10) 

Mental statistics        +10  (D3,  8,  9) 

HP                       +25  (F3,  7,  7) 

HP                      +100  (Asp,  8,  3) 

HP                      +250  (A1,  4, 12) 

SP                       +25  (E3,  8,  6) 

SP                      +100  (Rivercity, 14, 18) 

SP                      +250  (A4,  3,  3) 

AC                        +5  (F3, 12, 12) 

AC                       +20  (Newcastle 1,  9, 14) 

AC                       +30  (A3,  3, 14) 

Level                     +5  (F3,  0,  1) 

Level                    +10  (Nightshadow,  7,  7) 

HP restored                -  (Vertigo, 14, 17) 

 

 

TOWNS - Quest solutions 

------------------------------------- 

 

Rivercity - Kill everything that moves ! 

 

Asp - Set SW crystal ball to red, NE red, SE blue, NW blue 

 

Winterkill - (kill ghosts, ring gong & talk to Randon)(repeat 3 times). 

             Ring both northern gongs twice to activate well. 

 

Vertigo - Find the sales slip in Joe's storeroom (Vertigo, 14,  5) and 

          return to Gunther the mayor (Vertigo,  9, 22) 

 

Dwarf Mines - Kill the Mad Dwarf King (Deep Mine Omega, 30, 26) 

              return to Gunther (Vertigo, 14,  5) 

 

Nightshadow - Set the sundials all to 9 

              Count Draco's coffin may only be opened at night 

 

Temple of Yak - Turn crosses to open secret doors (use "Wizard Eye" to 

                see this). There are 8 Kings Megacredits here. 

 

 

Find Princess Roxanne's Tiara (Rivercity,  1,  3) and 

     return to Princess Roxanne (Castle Burlock 3,  2, 11) 

 

Find Barok's Magic Pendant (Rivercity,  1, 20) and 

     return to Barok (Rivercity, 25, 20) (He throws in an "Enchant Item" 

     spell along with the Experience Points 

 

Key to High Tower of Magic - (Cave of Illusion 4,  7, 14) 

 

Find the EverHot Lava Rock (E2,  7, 11) and 

     return to Halon (B3,  9,  6) to get Widget 

 

Skeleton Key to Darzog's Tower (Tower of High Magic 4,  7, 12) 

 

Stone of 1000 Terrors - Newcastle (after 1st improvement) 

 

Golem Stone of Admittance - Newcastle (after 2nd improvement) 

 

Yak Stone of Opening - Mirabeth (D4, 12,  3) 

 

Xeen Slayer Sword - (Newcastle Dungeon,  7,  4) 

 

Summer Druid (B2,  1, 10) - Start here 

Autumn Druid (C2, 15,  9) 

Winter Druid (A3,  6,  1) 

Spring Druid (E3,  3, 14) - will reverse unnatural ageing of Party 

 

Rescue Celia (D4, 15, 15) 

       return to Derek (F3,  4,  5) 

 

Get Bone Whistle (E4,  5, 14) 

    return to Orothin (F3,  9,  6) to activate nearby statues 

    statues will the give spells (Cure Poison, Cure Disease) for free 

 

Key to Witch Tower from Valia (F4,  9,  3) 

 

Get Alacorn of Falista (Witch Tower 4,  7,  4) 

    return to Valia (F4,  9,  3) 

 

Find Wand of Faery Magic (D4,  8, 14) 

     return to Danulf (C3, 14,  5) 

 

Find Ligono's Missing Skull (D4,  2,  1) 

     return to Ligono (D3, 12,  8) 

     he throws in a "Recharge Item" spell + the experience pts. 

 

Find Elixer of Restoration (Temple of Yak, 30, 25) 

     return to Mirabeth (D4, 12,  3) 

 

Find Scarab of Imaging (C1, 15, 11) 

     return to Carlawna (C2, 10,  6) 

     she throws in a "Moon Ray" spell + experience 

 

Destroy Ogre Lair (C2,  5,  0) 

     return to Captain Nestor (C2,  9,  1) 

 

Find Holy Book of Elvenkind (B4, 14, 13) 

     return to Tito (C3,  3,  8) 

 

Destroy Ice Troll Lair (B4,  2,  7) AND all of the Ice Trolls 

        return to Thickbark (B3,  6,  3) 

        he throws in a "Super Shelter" spell + experience 

 

Destroy Ninja Pagoda (A3, 15,  6) 

        return to Kai Wu (A3, 15, 12) 

 

Destroy Cyclops Outpost (A4, 10,  8) 

        return to Glom (A3, 10,  0) 

 

Destroy Water Beasts around Darzog's Tower 

        return to Medin (C3, 12, 13) 

 

Find Crystals of Piezoelectricity (Asp,  8, 11) 

     return to Falagner (C2,  9, 11) 

     he throws in a "Mega Volts" spell + experience 

 

Find Scroll of Insight (Castle Basenji 3,  3,  9) 

     return to Arie (A1, 11,  5) 

     get Key to Northern Sphinx + experience 

 

 

Password for Witch Tower - "rosebud" 

 

Name of Northern Sphinx - "Golux" 

 

Password for Castle Basenji - "There wolf" 

 

Password for Newcastle Dungeon - "laboratory" 

 

 

Other things to get experience: 

------------------------------ 

Destroy Orc outpost (E3, 14, 13) 

Destroy Orc outpost (E2,  9,  2) 

Destroy Srpite Eggs (D3,  3,  1) 

Destroy Evil Ranger Camp (C4,  1, 11) 

Destroy Evil Archer Camp (B4, 10, 12) 

Destroy Barabarian Camp (C2,  1,  8) 

Destroy Barabarian Camp (A3,  8, 14) 

 

 

 

HOW TO KICK BUTT 

------------------------------------ 

 

1) Wait until just after 5:00 AM (to get the most out of your day) 

2) Nightshadow - drink from well (+10 Level) 

3) Vertigo     - drink from well (Max HP) 

4) Rivercity   - drink from well (+100 SP)(some chars may drink twice) 

5) Asp         - drink from well (+100 HP) 

6) Winterkill  - drink from well (+50 Might) 

7) Cast "Day of Protection" and "Day of Sorcery" 

 

 

INTERESTING SPOILER 

------------------- 

 

Go up to any mirror and type "showtime" to see the end-game. 

 

 

ARMOR / WEAPONS NIGHTMARE 

------------------------- 

 

Here begins the Mitch Aigner version of the incredibly complex 

weapons/armor system. It is followed by the Phil Rice version. 

-------------------------------------------------------------- 

 

In each version, you start with the "base" class for a weapon or 

armor, and then modify appropriately depending upon the Material 

or Magic modifier. There are literally THOUSANDS of possible 

combinations, making a comprehensive list unworkable. As a result, 

you will find a few blanks we were unable to fill in. Please send 

me any info that you may have that might shed some light on this 

otherwise cloudy and confusing picture. 

      Phil and I each came up with a different way of organizing this 

nightmare of statistics. Pick whichever one works for you. Both 

systems contain pretty much the same info, just organized differently. 

Since Phil's lists were a compliation of several people's data, they 

were more complete than mine,... so I admit to stealing some of it to 

fill in the blanks in my system (sorry about that Phil). 

      One last note: There are some unresolved discrepancies between 

the two lists. It seems that some of the Material/Magic modifiers 

don't always have the same values from game to game, item to item. We 

have yet to figure out why this is. So consider all values to be 

approximate. 

      One last final note: No responsibility is assumed for any 

stress, insanity, or psychopathic behaviour caused by trying to 

understand this screwy weapons/armor system. All blame resides 

firmly with New World Computing. 

 

 

BASE        base    base 

WEAPONS     cost    damage 

---------- ------ ------------ 

Bardiche    200    4-16 damage 

Battle axe  100    3-15 damage 

Broad sword 100    3-12 damage 

Club          2    1- 3 damage 

Crossbow     50    4- 8 damage 

Cudgel       15    1- 6 damage 

Cutlass      40    2- 8 damage 

Dagger        8    2- 4 damage 

Flail        25    1-10 damage 

Flamberge   400    4-20 damage 

Glaive       80    4-12 damage 

Grand axe   200    3-18 damage 

Great axe   300    3-21 damage 

Halberd     250    3-18 damage 

Hammer      120    2-10 damage 

Hand axe     10    2- 6 damage 

Katana      150    4-12 damage 

Long bow    100    5-10 damage 

Long sword   50    3- 9 damage 

Mace         50    2- 8 damage 

Maul         30    1- 8 damage 

Naginata    300    5-15 damage 

Nunchakas    20    2- 6 damage 

Pike        150    2-16 damage 

Sabre        60    4- 8 damage 

Scimitar     80    2-10 damage 

Short bow    25    3- 6 damage 

Short sword  15    2- 6 damage 

Sling        15    2- 4 damage 

Spear        15    1- 4 damage 

Staff        40    2- 8 damage 

Trident     100    2-12 damage 

Wakazashi    60    3- 9 damage 

 

BASE         base   base 

ARMOR        cost   AC 

----------- ------ ------ 

Boots          40  +1 AC 

Cape          100  +1 AC 

Chain mail    400  +6 AC 

Cloak         250  +1 AC 

Gauntlets     100  +1 AC 

Helm           60  +2 AC 

Plate armor  2000 +10 AC 

Plate mail   1000  +8 AC 

Robes          20  +2 AC 

Ring mail     200  +5 AC 

Scale armor   100  +4 AC 

Shield        100  +4 AC 

Splint mail   600  +7 AC 

 

BASE        base 

ACCESSORIES cost 

----------- ------- 

Amulet      2000 

Belt         100 

Broach       250 

Cameo        300 

Charm         50 

Medal        100 

Necklace    1000 

Ring         100 

Scarab       200 

 

 

 

Material modifiers 

------------------ 

The material of which the base weapons/armor/etc is made changes all of 

the statistics of the object, as well as the price. 

For Weapons: The bonus is added to the minimum PD, maximum PD, and to 

             Hit Modifier 

For Armor  : The bonus is added to the base Armor Class 

 

So start with the stats for the base class, and modify appropriately 

 

             ARMOR   WEAPON  WEAPON 

Material     Bonus   Bonus   to Hit     Cost multiplier 

----------- ------- ------- ------- --------------------- 

Amber          +3      +3      +3      x 30 

Bronze         -1      -2      +2      x  5 

Brass          -2      -4      +3      x  0.5 

Coral          +1      +1       0  

Crystal        +1      +1       0      x  5 

Diamond       +16     +30      +9      x 90 

Ebony          +5      +4       0      x 40 

Emerald       +12     +15      +7  

Glass           0       0       0      x  2 

Gold           +6      +8      +4      x 20 

Iron           +1      +2      +1      x  2 

Lapis          +2      +2       0      x 20 

Leather         0       0      -4      x  0.25 

Obsidian      +20     +50     +10      x 100 

Pearl          +2      +2       0      x 20 

Platinum       +8     +10      +6      x 20 

Quartz         +5      +5      +5      x 50 

Ruby          +10     +12      +6      x 60 

Sapphire      +14     +20      +8 

Silver         +2      +2       0      x  5 

Steel          +4      +6      +3      x 10 

Wooden         -3      -3      -3      x  0.1 

 

Magical bonuses 

--------------- 

 

Weapons/armor/etc can also have magical properties, which are also 

added to the base class. Armor provides additional resistance from 

the Element selected. Weapons do additional damage to monsters. 

 

                               WEAPON     ARMOR     PERSONAL    

Describing      Special        BONUS      BONUS      BONUS      Cost 

Adjective       Property      (damage)  (resist.)   (person)    plus 

-------------- ------------- ---------- ---------- ---------- ------- 

Acidic          Acid/poison     + 2        +10                  +200 

Accelerator     Speed                                +23 

Accurate        Accuracy                             + 5        +500 

Arcane          SP                                   +25 

Archmage        SP                                   +20 

Armored         AC                                   + 4 

Blazing         Fire            +20        +25 

Brigand         Thievery                             +10 

Buddy           Personality                          + 2 

Burgler         Thievery                             + 6 

Burning         Fire            + 2        + 5                  +200 

Castors         SP                                   + 8 

Chance          Luck                                 +10       +1000 

Charisma        Personality                          +12 

Charm           Personality                          + 5 

Clever          Intellect                            + 2        +200 

Clover          Luck                                 + 5 

Cold            Cold            +10        +20 

Cryo            Cold                       +25 

Defender        AC                                   + 6        +600 

Dense           Energy          + 4        + 9                  +400 

Divine          AC                                   +16 

Dyna            Electrical      +20        +25 

Ectoplasmic     Magic                                +20 

Ego             Personality                          +23 

Electric        Electrical      +15        +20                 +1500 

Exacto          Accuracy                             +30 

Fast            Speed                                +10 

Fiery           Fire            + 3        + 7                  +300 

Flashing        Electric        + 5        +12                  +500 

Flaming         Fire            +10        +15                 +1000 

Flickering      Electrical      + 2        + 5                  +200 

Force           Might                                +23 

Freezing        Cold            + 5        +15                  +100 

Friendship      Personality                          + 3 

Frost           Cold            + 4        +10                  +400 

Fuming          Fire            + 5        +12 

Gambler         Luck                                 +25 

Genius          Intellect                            +30 

Giant           Might                                +12 

Glowing         Energy          + 2        + 5 

Health          HP                                   + 6 

Holy            Personality                          +30 

Icy             Cold            + 2        + 5                  +200 

Incandescent    Energy          + 3        + 7                  +300 

Kinetic         Energy                     +25 

Knowledge       Intellect                            +12 

Leadership      Personality                          +17 

Leprachauns     Luck                                 +30 

Life            HP                                   +10 

Lucky           Luck                                 +20       +2000 

Mage            SP                                   +16 

Magical         Magic                      +10 

Marksman        Accuracy                             +10 

Might           Might                                + 2 

Mind            Intellect                            + 3 

Mystic          Magic           + 5        + 5                  +500 

Noxious         Acid/poison     +32        +40 

Ogre            Might                                + 8 

Photon          Might                                +43 

Pirate          Thievery                             +25 

Plunder         Thievery                             +18 

Poisonous       Acid/poison     + 8        +20                  +800 

Power           Energy                     +13                 +1000 

Precision       Accuracy                             +15 

Protection      AC                                   + 2 

Pyric           Fire            + 4        + 9                  +400 

Radiating       Energy          +20        +20 

Rapid           Speed                                + 8 

Rogue           Thievery                             +15 

Sage            Intellect                            + 5 

Scorching       Fire 

Seething        Fire            +15        +20                 +1500 

Sharp           Accuracy                             + 3 

Shocking        Electrical      +10        +15                 +1000 

Sonic           Energy          + 5        +11                  +500 

Sparking        Electrical      + 3        + 7                  +300 

Speed           Speed                                +12 

Spell           SP                                   + 4 

Static          Electrical      + 4        + 9                  +400 

Strength        Might                                + 3 

Swift           Speed                                + 3 

Thermal         Energy          +15        +15 

Thought         Intellect                            + 8 

Thunder         Might                                +15 

Toxic           Acid/Poison     +16        +25 

Troll           HP                                   + 2 

True            Accuracy                             +20 

Vampiric        HP                                   +50 

Velocity        Speed                                +30 

Venomous        Acid/poison     + 4        +15                  +400 

Vigor           HP                                   + 4        +400 

Warrior         Might                                + 5 

Wind            Speed                                +17 

Winner's        Luck                                 +15 

Wisdom          Intellect                            +23 

Witch           SP                                   +12 

 

 

Special Weapons - do 3 times normal damage to specified monsters 

--------------- 

Beast Bopper 

Bug Zapper 

Dragon Slayer 

Golem Smasher 

Monster Masher 

Undead Eater 

 

 

THE FOLLOWING WERE COMPILED BY PHIL RICE: 

---------------------------------------- 

 

    The following is the Weapons/Armor/etc. lists as compiled by Phil 

Rice. Phil did it a little differently. I particularly like the method 

he came up with to classify Armor/Weapons by material. 

 

Take it away, Phil............. 

 

 

     First of all, I would personally like to thank the following people for 

sending me their lists, corrections and input: 

 

                      James Zarbock 

                      James Reed 

                      Keith Bilafer 

                      Mitch Aigner 

 

 

    I found that there is a lot of info, but it needs to be organized in a  

format that is easy to extract the info that you need.  That is the part 

I have been working on a lot (not to mention all of the cross checking). 

 

    With the weapons, I tried to come up with a ranking system that would 

be accurate.  Example: 

                      SPEAR        1-9      

                      CUTLASS      2-8 

 

              The spear does 1 pt of damage more than the cutlass, but the 

              cutlass does a minimum of 1 pt of damage more than the spear. 

              So, what is fair? 

              

              What I did is just add the minimum and maximum damage together 

              to get a 'average' (I just didn't divide by 2 -- no real point). 

                                                Rank 

                      SPEAR        1-9     1+9 = 10 

                      CUTLASS      2-8     2+8 = 10 

 

              According to my rank, they would be equal (IMHO). 

 

     So now you have these two good lists.  Now when I am playing the game, I  

have five or six different type of weapons to choose from.  I check the list, 

but I found that it takes a while to add all of the value, write them down,  

and then compare them.  So I came up with a cross reference chart. 

 

     Now there are couple of different ways I could have come up with a  

numbering system, but I took the easy way out and did it by order. 

 

Well, I am probably rattling on a little too much.  Here are the lists.   

I hope you find the information useful.   

 

NOTE: Please note that the ranking order between the weapon and armor 

      materials are different.  That is why they are on two lists. 

 

 

WEAPONS and ARMOR LIST 

 

 

WEAPONS 

Description                 Damage  Rank    Classes 

--------------------------  ------  ----    ----------------------------- 

CLUB                         1-3      4     Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra 

DAGGER                       2-4      6     Kn Pa Ar Cl .  Ro Ni Ba Dr Ra 

SLING                        2-4      6     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba .  Ra 

CUDGEL                       1-6      7     Kn Pa Ar Cl .  Ro Ni Ba Dr Ra 

AXE Hand                     2-6      8     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba Dr Ra 

NUNCHAKA                     2-6      8     Kn Pa .  .  .  .  Ni .  .  . 

SWORD Short                  2-6      8     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra 

MAUL                         1-8      9     Kn Pa Ar Cl .  Ro Ni Ba Dr Ra 

BOW Short                    3-6      9     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba .  Ra 

SPEAR                        1-9     10     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba Dr Ra 

CUTLASS                      2-8     10     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra 

MACE                         2-8     10     Kn Pa Ar Cl .  Ro Ni Ba Dr Ra 

STAFF                        2-8     10     Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra 

FLAIL                        1-10    11     Kn Pa Ar Cl .  Ro Ni Ba Dr Ra 

HAMMER                       2-10    12     Kn Pa Ar Cl .  Ro Ni Ba Dr Ra 

SCIMITAR                     2-10    12     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra 

SWORD Long                   3-9     12     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra 

WAKAZASI                     3-9     12     Kn Pa .  .  .  .  Ni .  .  . 

BOW Cross                    4-8     12     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba .  Ra 

SABRE                        4-8     12     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra 

TRIDENT                      2-12    14     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba .  Ra 

SWORD Broad                  3-12    15     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra 

BOW Long                     5-10    15     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba .  Ra 

GLAIVE                       4-12    16     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba .  Ra 

KATANA                       4-12    16     Kn Pa .  .  .  .  Ni .  .  . 

PIKE                         2-16    18     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba .  Ra 

AXE Battle                   3-15    18     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra 

BARDICHE                     4-16    20     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni .  .  Ra 

NAGINATA                     5-15    20     Kn Pa .  .  .  .  Ni .  .  . 

AXE Grand                    3-18    21     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra 

HALBERD                      3-18    21     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba .  Ra 

AXE Great                    3-21    24     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra 

FLAMBERGE                    4-20    24     Kn Pa Ar .  .  .  .  Ba .  Ra 

 

 

ARMOR 

Description               Armor Class   

------------------------  -----------  -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 

BOOTS                          1       Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra 

CAPE                           1       Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra 

CLOAK                          1       Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra 

GAUNTLETS                      1       Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra 

ROBES                          1       Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra 

HELM                           2       Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra 

SCALE ARMOR                    4       Kn Pa Ar Cl .  Ro Ni Ba .  Ra 

SHIELD                         4       Kn Pa .  Cl .  Ro .  Ba .  Ra 

RING MAIL                      5       Kn Pa Ar Cl .  Ro Ni .  .  Ra 

CHAIN MAIL                     6       Kn Pa Ar Cl .  Ro .  .  .  Ra 

SPLINT MAIL                    7       Kn Pa .  Cl .  .  .  .  .  Ra 

PLATE MAIL                     8       Kn Pa .  .  .  .  .  .  .  . 

PLATE ARMOR                   10       Kn Pa .  .  .  .  .  .  .  . 

 

 

          AC 

MATERIAL BONUS 

-------- ----- 

Wooden    -3 

Brass     -2 

Bronze    -1 

Leather    0 

Glass      0 

Crystal    1 

Coral      1 

Iron       1 

Lapis      2 

Silver     2 

Pearl      2 

Amber      3 

Steel      4 

Ebony      4 

Quartz     5 

Gold       6 

Platinum   8 

Ruby      10 

Emerald   12 

Sapphire  14 

Diamond   16 

Obsidian  20 

 

 

MATERIAL To HIT  DAMAGE  RANK(to hit + damage) 

-------- ------  ------  ---- 

Leather    -4      -6    -10 

Wooden     -3      -3     -6 

Brass       3      -4     -1 

Bronze      2      -2      0 

Glass       0       0      0 

Crystal     1       1      2 

Coral       1       1      2 

Iron        1       2      3 

Lapis       2       2      4 

Pearl       2       2      4 

Amber       3       3      6 

Silver      2       4      6 

Ebony       4       4      8 

Steel       3       6      9 

Quartz      5       5     10 

Gold        4       8     12 

Platinum    6      10     16 

Ruby        6      12     18 

Emerald     7      15     22 

Sapphire    8      20     28 

Diamond     9      30     39 

Obsidian   10      50     60 

 

 

                                                             P        S     O 

             L              C                                l     E  a  D  b 

             e  W     B     r                 S        Q     a     m  p  i  s 

             a  o  B  r  G  y  C     L  P  A  i  E  S  u     t     e  p  a  i 

             t  o  r  o  l  s  o  I  a  e  m  l  b  t  a  G  i  R  r  h  m  d 

             h  d  a  n  a  t  r  r  p  a  b  v  o  e  r  o  n  u  a  i  o  i 

             e  e  s  z  s  a  a  o  i  r  e  e  n  e  t  l  u  b  l  r  n  a 

             r  n  s  e  s  l  l  n  s  l  r  r  y  l  z  d  m  y  d  e  d  n 

             __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __  

CLUB        |1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 

DAGGER      |2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 

SLING       |3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 

CUDGEL      |4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 

AXE Hand    |5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 

NUNCHAKA    |6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 

SWORD Short |7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 

MAUL        |8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 

BOW Short   |9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 

SPEAR       |10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 

CUTLASS     |11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 

MACE        |12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 

STAFF       |13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 

FLAIL       |14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 

HAMMER      |15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 

SCIMITAR    |16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 

SWORD Long  |17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 

WAKAZASI    |18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 

BOW Cross   |19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 

SABRE       |20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 

TRIDENT     |21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 

SWORD Broad |22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 

BOW Long    |23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 

GLAIVE      |24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 

KATANA      |25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 

PIKE        |26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 

AXE Battle  |27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 

BARDICHE    |28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 

NAGINATA    |29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 

AXE Grand   |30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 

HALBERD     |31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 

AXE Great   |32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 

FLAMBERGE   |33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 

 

 

 

                                                             P        S     O 

                      L     C                                l     E  a  D  b 

             W     B  e     r           S              Q     a     m  p  i  s 

             o  B  r  a  G  y  C     L  i  P  A  S  E  u     t     e  p  a  i 

             o  r  o  t  l  s  o  I  a  l  e  m  t  b  a  G  i  R  r  h  m  d 

             d  a  n  h  a  t  r  r  p  v  a  b  e  o  r  o  n  u  a  i  o  i 

             e  s  z  e  s  a  a  o  i  e  r  e  e  n  t  l  u  b  l  r  n  a 

             n  s  e  r  s  l  l  n  s  r  l  r  l  y  z  d  m  y  d  e  d  n 

             __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __  

SCALE ARMOR |1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 

RING MAIL   |2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 

CHAIN MAIL  |3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 

SPLINT MAIL |4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 

PLATE MAIL  |5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 

PLATE ARMOR |6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 

 

 

 

 

 

Here is the Element, Attribute, and Magic List (and a little explaination). 

 

     When I put together the magic list, I did it after I finished the game.   

I had a few questions about whether certain spells affected one, a group, or 

all monsters.  Since I finished the game and almost all of the monsters are 

dead, I couldn't verify some of the spell stats (and I wasn't going to start 

over :-)   

 

     Some of the spells seemed pretty straight-foward (ie. Cure Poison), so I  

did not include an effect description for those.  I also separated the 

combat spells from the rest of the spells.  I did this because I did not want 

to wade through the entire spell list while in an intense combat situation. 

Now you can glance down, pick a spell, and still keep the momentum of the 

fighting. 

 

     There are a few holes and questions.  If anybody can fill in the blanks/ 

questions, please e-mail me.  Thanks again to everybody that helped out and  

expressed interest in the list. 

 

 

ELEMENT, ATTRIBUTE, and MAGIC LIST 

 

 

                   (weapons) (armor) 

ELEMENT             DAMAGE  RESISTANCE 

------------------  ------  ---------- 

ACID/POISON 

    Acidic             2        10 

    Venemous           4        15 

    Poisonous          8        20 

    Toxic             16        25 

    Noxious           32        40 

 

COLD  

    Icy                2         5 

    Frost              4        10 

    Freezing           5        15 

    Cold              10        20 

    Cryo                        25 

 

ELECTRICITY 

    Flickering         2         5 

    Sparking           3         7 

    Static             4         9 

    Flashing           5        12 

    Shocking          10        15 

    Electric          15        20 

    Dyna                        25 

ENERGY 

    Glowing                      5 

    Incandescent       3         7 

    Dense              4         9 

    Sonic              5        11 

    Power                       13 

    Thermal           15        15 

    Radiating         20        20 

    Kinetic                     25 

 

FIRE 

    Burning            2         5 

    Fiery              3         7 

    Pyric              4         9 

    Fuming             5        12 

    Flaming                     15 

    Seething          15        20 

    Blazing           20        25 

    Scorching         30        30 

 

MAGIC 

    Mystic             5         5 

    Magical                     10 

    Ectoplasmic                 20 

 

 

 

Attribute Bonus 

--------------- 

ACCURACY 

    Sharp           3 

    Accurate        5 

    Marksman       10 

    Precision      15 

    True           20 

    Exacto         30 

 

ARMOR CLASS 

    Protection     2 

    Armored        4 

    Defender       6 

    Divine        16 

 

HIT POINTS 

    Troll          2 

    Vigor          4 

    Health         6 

    Life          10 

    Vampiric      50 

 

LUCK 

    Clover         5 

    Chance        10 

    Winners       15 

    Lucky         20 

    Gambler       25 

    Leprachauns   30 

 

INTELLIGENCE 

    Clever         2 

    Mind           3 

    Sage           5 

    Thought        8 

    Knowledge     12 

    Wisdom        23 

    Genius        30 

 

MIGHT 

    Might          2 

    Strength       3 

    Warrior        5 

    Ogre           8 

    Giant         12 

    Thunder       17 

    Force         23 

    Power         30 

    Photon        47 

 

PERSONALITY 

    Buddy          2 

    Friendship     3 

    Charm          5 

    Personality    8 

    Charisma      12 

    Leadership    17 

    Holy          30 

 

SPEED 

    Swift           3 

    Fast            5 

    Rapid           8 

    Speed          12 

    Wind           17 

    Accelerator    23 

    Velocity       30 

 

SPELL POINTS 

    Spell           4 

    Mystic          5 

    Castors         8 

    Witch          12 

    Mage           16 

    Arcane         25 

 

THIEVERY 

    Burgler         6 

    Birgand        10 

    Rogue          15 

    Plunder        18 

    Pirate         25 

 

 

Special Powers 

-------------- 

Dragon Slayer  x3 vs Dragons 

Monster Masher x3 vs Monsters 

Undead Eater   x3 vs Undead 

Golem Smasher  x3 vs Golems 

Bug Zapper     x3 vs Bugs 

Beast Bopper   x3 vs Beasts 

 

 

 

MAGE 

 

DAMAGE / COMBAT SPELLS 

                                                 Damage 

Spell              SP/Gems  Area      Damage      Type            Notes 

-----------------  ------- -------  ----------  --------  ---------------------- 

Dancing Sword      3*/10      1      6-14*      Physical 

Elemental Storm   100/10    Group    150        Random 

Energy Blast       1*/1              2-6*       Energy 

Fantastic Freeze   15/5     Group    40         Cold 

Finger of Death    10/4       1      death      Magical 

Fire Ball          2*/2     Group    3-7*       Fire 

Golem Stopper      20/10      1      100        Magical   Golems only 

Implosion         100/20      1      1000       Energy 

Incinerate         35/10      1      250        Fire 

Inferno            75/10    Group    250        Fire 

Insect Spray        5/1     Group    death      Poison     

Lightning Bolt     2*/2       1 ?    4-6*       Elec 

Magic Arrow         2/0       1      8          Magical 

Megavolts          40/10    Group    150        Elec 

Poison volley      25/10     All     60         Poison    6 Arrows / 10 pts each 

Prismatic Light    60/10    Group ?  80         Random 

Shrapmetal         1*/0     Group    2*         Physical 

Star Burst        200/20     All     500        Physical 

Toxic Cloud         4/1     Group    10         Poison 

 

 

OTHER SPELLS <*** 

 

Spell                SP/Gems  Area      Range                Effect 

-------------------  ------- -------  ----------  ------------------------------ 

Awaken                1/0     Party               removes SLEEP condition 

Clairvoyance          5/2                         Gargoyle heads give advice 

                                                  left head - Treasure 

                                                  right head - Danger 

Day of Sorcery       40/10    Party               Light, Levitate, Wizard Eye, 

                                                  Clairvoyance, Power Shield 

Detect monster        6/0  

Dragon Sleep         10/4       1                 Puts Dragons to SLEEP    

Enchant Item         30/20                        Bestows magic power to item 

Etherealize          30/10                        Guarantee TELEPORT 1 square 

Identify Monster      5/0     

Item to Gold         20/10 

Jump                  4/0     Party               Skips 1 square (no doorways) 

Levitate              5/0     Party 

Lloyd's Beacon        6/2                         Teleport / place you have been 

Power shield         2*/2     Party      1* 

Recharge Item        15/10                        Restore 1-6 charges 

Sleep                 3/1     Group 

Super Shelter        15/5     Party               Protected rest 

Time Distortion       8/0     Party               Stops time to escape danger 

Wizard Eye            5/2                         Top view of surroundings 

 

 

 

CLERIC 

 

DAMAGE / COMBAT SPELLS 

                                                 Damage 

Spell              SP/Gems  Area      Damage      Type            Notes 

-----------------  ------- -------  ----------  --------  ---------------------- 

Acid Spray          8/0     Group    15         Acid 

Cold Ray           2*/4      All     2-4*       Cold 

Deadly Swarm       12/0     Group    25         Physical 

Fiery Flail        25/5       1      100        Fire 

Flying Fist         2/0       1      6          Physical 

Frost Bite          7/0       1      35         Cold 

Holy Word         100/20    Group ?  death      Magical   Undead only 

Mass Distortion    75/10    Group    half HP    Magical 

Moon Ray           60/10     All ?   30         Magical 

Pain                4/0     Group    8          Physical 

Sparks             1*/1     Group    2*         Elec 

Sun Ray           150/20     All     200        Energy 

Turn Undead         5/2     Group    25         Magical   Undead only 

 

 

OTHER SPELLS 

 

Spell                 Gems    Area      Range                Effect 

-------------------  ------  -------  ----------  ------------------------------ 

Beast Master          5/2     Group               Hypnotize MONSTERS 

Bless                2*/1       1         1       Armor class 

Create food          20/5     Party 

Cure disease         10/0       1 

Cure Paralysis       12/0       1 

Cure poison           8/0       1 

Cure wounds           3/0       1        15 

Day of Protection    75/10    Party               Light, Prot. Elem, Heroism, 

                                                  Holy Bonus, Bless 

Divine Intervention 200/20    Party               Heals all damage 

First Aid             1/0       1         6       Healing 

Heroism              2*/3       1         1*      Level 

Holy Bonus           2*/1       1         1*      Damage 

Hypnotize            15/4     Group               Hypnotize PEOPLE 

Light                 1/0 

Nature's Cure         6/0       1        25       Healing 

Power Cure           2*/3       1       2-12*     Healing 

Prot. from Elements  1*/1     Party  

Raise Dead           50/10      1                 removes DEAD condition 

Resurrect           125/20      1                 removes ERADICATED condition 

Revitalize            2/0       1                 removes WEAK condition 

Stone to Flesh       35/5       1                 removes STONED condition 

Suppress Disease      5/0       1                 Slows the effects of DISEASE 

Suppress Poison       4/0       1                 Slows the effects of POISON 

Town Portal          30/5     Party               Teleport to any town 

Walk on water         7/0     Party               Walk on SHALLOW & DEEP water 

 

 

 


Comments

Popular posts from this blog

BOTTOM LIVE script

Evidence supporting quantum information processing in animals

ARMIES OF CHAOS